ข้ามไปที่เนื้อหา
การสนับสนุน Swing Catalyst การสนับสนุน Swing Catalyst
ติดต่อฝ่ายสนับสนุน

Auto-Framing: ซูมอัตโนมัติไปที่นักกีฬา

Auto-Framing คืออะไร

Auto-framing จะซูมวิดีโอเข้าไปที่นักกีฬาให้โดยอัตโนมัติ แทนที่จะคงระดับการซูมไว้คงที่ วิวพอร์ตจะเลือกระดับการซูมและตำแหน่งที่ทำให้นักกีฬาอยู่ตรงกลางเสมอ พร้อมมีพื้นที่ว่างรอบตัวในปริมาณที่เหมาะสม ฟีเจอร์นี้ทำงานได้ทั้งระหว่างการเล่นย้อนหลังของเทค (take) ที่บันทึกไว้ และในมุมมองกล้องแบบสด

Auto-framing ใช้ข้อมูล การจับภาพเคลื่อนไหว เพื่อทราบตำแหน่งของนักกีฬา ดังนั้นฟีเจอร์นี้จะใช้ได้เฉพาะกับเทคที่มีข้อมูลการจับภาพเคลื่อนไหวเท่านั้น ดูหัวข้อ เมื่อการจัดเฟรมใช้งานไม่ได้ ด้านล่าง

มีโหมดการจัดเฟรมอยู่สองแบบ:

  • ผู้ทำการทดลอง ซูมเข้าไปที่ตัวนักกีฬาเพียงอย่างเดียว ให้มุมมองที่ใกล้ร่างกายที่สุด
  • ผู้ทำการทดลอง + วัตถุ ซูมเข้าไปที่นักกีฬาพร้อมกับอุปกรณ์ที่ใช้สวิง (ไม้กอล์ฟ ไม้เบสบอล หรือแร็กเกต) ทำให้การสวิงทั้งหมดอยู่ในเฟรมตั้งแต่ address จนถึง follow-through

หากเปิดใช้งาน auto-framing โดยไม่เลือกโหมด ระบบจะใช้ ผู้ทำการทดลอง + วัตถุ เป็นค่าเริ่มต้น เหตุผลที่ฟีเจอร์นี้มีอยู่ก็เพื่อให้หัวไม้อยู่ในเฟรมเสมอ เพราะหากใช้การซูมคงที่แบบชิดตัว หัวไม้มักถูกตัดออกจากเฟรมได้ง่ายที่จุดสูงสุดของ backswing หรือช่วง follow-through

เฟรมเดียวกันในโหมด ผู้ทำการทดลอง และในโหมด ผู้ทำการทดลอง + วัตถุ


การเปิดและปิดใช้งาน

คุณสามารถควบคุม auto-framing ได้จากสองจุด:

  • แถบเครื่องมือของวิวพอร์ต มีปุ่มสำหรับแต่ละโหมด วางเมาส์ค้างไว้เพื่อดู tooltip: “ซูมอัตโนมัติเพื่อให้วัตถุอยู่ตรงกลาง” (ผู้ทำการทดลอง) และ “ซูม Auto เพื่อให้ผู้ทำการทดลองและวัตถุที่ถูกติดตามอยู่ในเฟรมเสมอ” (ผู้ทำการทดลอง + วัตถุ)
  • แผงเครื่องมือ มีส่วน โหมดซูม ที่มีตัวเลือกเดียวกันในรูปแบบปุ่มตัวเลือก อยู่ข้าง Fill และ Fit พร้อมกับแถบเลื่อน Margin

การคลิกโหมดใดโหมดหนึ่งจะเปิดใช้งานโหมดนั้น การคลิกโหมดที่กำลังใช้งานอยู่แล้วจะปิดการจัดเฟรมอีกครั้ง โดยวิวพอร์ตจะคงระดับการซูมที่ทำไปถึงไว้ ภาพจึงไม่กระตุก การคลิกอีกโหมดหนึ่งจะสลับไปมาระหว่างสองโหมดได้โดยตรงในคลิกเดียว

ระบบจะจดจำโหมดที่คุณเลือกไว้ และจะเรียกคืนโหมดเดิมในครั้งถัดไปที่คุณใช้ auto-framing

ส่วนโหมดซูมในแผงเครื่องมือ พร้อมตัวเลือก ผู้ทำการทดลอง และ ผู้ทำการทดลอง + วัตถุ และแถบเลื่อน Margin


แถบเลื่อน Margin

แถบเลื่อน Margin ควบคุมปริมาณพื้นที่ว่างที่เหลือรอบตัวนักกีฬา ตั้งแต่ 0 ถึง 40 เปอร์เซ็นต์ ค่าเริ่มต้นคือ 20 เปอร์เซ็นต์

  • เปอร์เซ็นต์นี้คำนวณเทียบกับความสูงของพื้นที่ที่จัดเฟรมไว้ และใช้ระยะห่างเท่ากันทั้งสี่ด้าน ทำให้พื้นที่ว่างรอบตัวนักกีฬาดูสมดุล
  • ค่า margin ใช้ร่วมกันทั้งสองโหมด การสลับระหว่าง ผู้ทำการทดลอง และ ผู้ทำการทดลอง + วัตถุ จะไม่เปลี่ยนปริมาณพื้นที่ว่างรอบตัว
  • การเปลี่ยนแปลงมีผลทันที แม้ในขณะที่วิดีโอหยุดชั่วคราว จึงสามารถลากแถบเลื่อนแล้วดูการซูมตอบสนองได้ทันที
  • ค่าที่ตั้งไว้จะถูกจดจำข้ามเซสชัน

ที่ 0 เปอร์เซ็นต์ เฟรมจะแนบชิดกับร่างกายที่ตรวจพบ ซึ่งมักให้ความรู้สึกชิดเกินไป ค่าที่สูงขึ้นจะให้มุมมองที่กว้างขึ้นและดูสบายตากว่า


ส่วนใดของเทคที่กำหนดระดับการซูม

ระหว่างการเล่นย้อนหลัง auto-framing จะพิจารณาตำแหน่งของนักกีฬาตลอดช่วงหนึ่งของเทค แล้วเลือกระดับการซูมเดียวที่ครอบคลุมทั้งช่วงนั้น การซูมจะคงที่ตลอดการเล่นย้อนหลัง โดยไม่เลื่อนไหลหรือติดตามนักกีฬาไปทีละเฟรม

ช่วงที่ใช้วัดคือส่วนของเทคที่มีบุ๊กมาร์ก ตั้งแต่บุ๊กมาร์กแรกจนถึงบุ๊กมาร์กสุดท้าย นอกช่วงบุ๊กมาร์ก นักกีฬาอาจกำลังเดินเข้ามาในเฟรมหรือจบการเคลื่อนไหวไปแล้ว หากรวมเฟรมเหล่านั้นเข้าไปด้วยจะทำให้มุมมองซูมออกจนแทบไม่ได้ตัดขอบภาพเลย หากเทคนั้นไม่มีบุ๊กมาร์ก ระบบจะวัดทั้งเทค

สำหรับกิจกรรมประเภทสวิง ซึ่งบุ๊กมาร์กสุดท้ายอยู่ที่จังหวะ impact ช่วงที่วัดจะขยายออกไปอีกครึ่งวินาทีหลังบุ๊กมาร์กสุดท้าย เพื่อให้ follow-through ยังอยู่ในเฟรม เนื่องจากไม้จะอยู่ห่างจากร่างกายมากที่สุดทันทีหลังจาก impact และหากตัดการวัดที่จังหวะ impact ก็จะเป็นการตัดเฟรมที่ฟีเจอร์นี้ตั้งใจจะแสดงออกไปพอดี

หากการจัดเฟรมของเทคใดดูกว้างกว่าที่คาดไว้ ให้ตรวจสอบบุ๊กมาร์ก บุ๊กมาร์กที่วางห่างกันมาก หรือเทคที่ไม่มีบุ๊กมาร์กเลย จะทำให้การจัดเฟรมครอบคลุมการเคลื่อนไหวมากขึ้นและซูมออกไปไกลขึ้น ดู บุ๊กมาร์กคืออะไร สำหรับวิธีตรวจสอบและปรับบุ๊กมาร์ก


ลูกบอลไม่ถูกรวมอยู่ในเฟรม

ผู้ทำการทดลอง + วัตถุ จัดเฟรมไปที่ไม้ ไม่ใช่ลูกบอล ซึ่งเป็นการออกแบบโดยตั้งใจ เนื่องจากลูกบอลวางอยู่บนพื้นก่อนการตี แล้วก็ออกจากภาพไปโดยสิ้นเชิงหลังจากนั้น หากรวมลูกบอลเข้าไปด้วยจะดึงการจัดเฟรมออกห่างจากนักกีฬา และทำให้มุมมองยืดกว้างขึ้นตลอดทั้งเทคเพียงเพราะการโคจรของลูกบอลครั้งเดียว

หากต้องการติดตามลูกบอล ให้ใช้ ball overlay จาก การตรวจจับวัตถุ แทน


เหตุใดกล้องมุม Face on จึงซูมออกมากกว่า

เมื่อใช้ ผู้ทำการทดลอง + วัตถุ กล้องมุม มองจากหน้าไม้ จะให้มุมมองที่กว้างกว่ากล้องมุม down-the-line อย่างเห็นได้ชัดสำหรับสวิงเดียวกัน และนักกีฬาจะดูตัวเล็กลง ลักษณะนี้เป็นไปตามที่ตั้งใจออกแบบไว้ ไม่ใช่ข้อบกพร่อง

การจัดเฟรมครอบคลุมทุกตำแหน่งที่ไม้เคลื่อนไปถึงตลอดช่วงที่วัด ไม่ใช่แค่ตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่ง ปริมาณพื้นที่ที่ต้องใช้ขึ้นอยู่กับมุมกล้อง จากมุม down-the-line ไม้จะเคลื่อนที่เข้าหาและออกจากเลนส์เป็นหลัก จึงเพิ่มความกว้างให้กับภาพเพียงเล็กน้อย ส่วนมุม มองจากหน้าไม้ สวิงเดียวกันจะกวาดเป็นส่วนโค้งกว้างพาดผ่านภาพ การให้ส่วนโค้งทั้งหมดอยู่ในเฟรมจึงต้องซูมออก

การแสดงส่วนโค้งทั้งหมดคือจุดประสงค์ของ ผู้ทำการทดลอง + วัตถุ เมื่อต้องการมุมมองที่ชิดตัวบนกล้องมุม มองจากหน้าไม้ ให้สลับไปใช้โหมด ผู้ทำการทดลอง แทน

ผู้ทำการทดลอง + วัตถุ บนกล้องมุมมองจากหน้าไม้: การจัดเฟรมกว้างพอที่จะครอบคลุมส่วนโค้งทั้งหมดของไม้


นักกีฬายังคงอยู่ตรงกลางแม้อยู่ที่ขอบภาพ

เมื่อนักกีฬาเคลื่อนที่เข้าใกล้ขอบวิดีโอ มุมมองที่จัดเฟรมไว้จะยังคงให้นักกีฬาอยู่ตรงกลาง แม้ว่าจะหมายถึงการแสดงพื้นที่ว่างเปล่าเกินขอบภาพก็ตาม ระดับการซูมจะคงที่ไม่เปลี่ยนแปลง ลักษณะนี้เป็นเรื่องปกติ เพราะทางเลือกอื่นคือการเลื่อนนักกีฬาออกจากจุดกึ่งกลางเพื่อหลีกเลี่ยงพื้นที่ว่างเปล่า ซึ่งจะดูเหมือนการจัดเฟรมหยุดทำงานพอดีในจังหวะที่นักกีฬาไปถึงขอบภาพ


เมื่อการจัดเฟรมใช้งานไม่ได้

เทคที่ไม่มีข้อมูลการจับภาพเคลื่อนไหวจะไม่สามารถใช้ auto-framing ได้ ปุ่มการจัดเฟรมจะแสดงป้ายเตือน และเมื่อคลิกปุ่มใดปุ่มหนึ่งจะแสดงข้อความระบุชื่อโหมดที่คุณเลือก เช่น “ผู้ทำการทดลอง + วัตถุ จำเป็นต้องมีข้อมูลการจับภาพการเคลื่อนไหว” วิวพอร์ตจะคงระดับการซูมปัจจุบันไว้

หากต้องการใช้ auto-framing กับเทคดังกล่าว ให้ประมวลผล การจับภาพเคลื่อนไหว ให้กับเทคนั้นก่อน โดยเปิดเทคในโหมดวิเคราะห์ คลิกปุ่ม การจับภาพเคลื่อนไหว ในแถบเครื่องมือ แล้วเลือก Reprocess MoCap ดู คู่มือการจับภาพเคลื่อนไหว สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม


ดูเพิ่มเติม: คู่มือการจับภาพเคลื่อนไหว · การตรวจจับวัตถุ · บุ๊กมาร์กคืออะไร