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오토 프레이밍: 선수 자동 줌

오토 프레이밍이란?

오토 프레이밍은 영상을 선수에게 자동으로 줌인해 줍니다. 고정된 줌 배율을 유지하는 대신, 뷰포트는 선수를 중앙에 두고 주변에 적당한 여백을 남기는 줌과 위치를 선택합니다. 이 기능은 녹화된 테이크를 재생할 때는 물론 실시간 카메라 화면에서도 작동합니다.

오토 프레이밍은 모션 캡처 데이터를 이용해 선수의 위치를 파악하므로, 모션 캡처 데이터가 있는 테이크에서만 사용할 수 있습니다. 아래의 프레이밍을 사용할 수 없는 경우 항목을 참고하세요.

프레이밍 모드는 두 가지입니다.

  • 피험자는 선수만 줌인합니다. 신체를 가장 근접하게 보여줍니다.
  • 피사체 + 객체는 선수와 스윙 도구(골프 클럽, 배트, 라켓)를 함께 줌인하여, 어드레스부터 팔로우스루까지 스윙 전체가 프레임 안에 유지되도록 합니다.

모드를 선택하지 않고 오토 프레이밍을 켜면 피사체 + 객체 모드가 적용됩니다. 이 기능이 존재하는 이유는 클럽을 프레임 안에 유지하기 위해서입니다. 고정된 근접 줌에서는 백스윙 탑이나 팔로우스루 구간에서 클럽 헤드가 화면 밖으로 잘려나가기 쉽습니다.

피험자 모드와 피사체 + 객체 모드에서 본 동일한 프레임


켜기와 끄기

오토 프레이밍은 두 곳에서 제어할 수 있습니다.

  • 뷰포트 툴바에는 각 모드에 해당하는 버튼이 있습니다. 버튼 위에 마우스를 올리면 툴팁이 표시됩니다: “피사체가 중앙에 유지되도록 자동으로 줌을 조정합니다”(피험자), “피사체와 추적된 객체가 프레임 안에 유지되도록 자동으로 줌을 조정합니다”(피사체 + 객체).
  • 툴 패널에는 줌 모드 섹션이 있으며, 채우기 및 맞춤 옆에 동일한 선택 항목이 라디오 버튼으로 제공되고, 여백 슬라이더도 함께 있습니다.

모드를 클릭하면 해당 모드가 켜집니다. 이미 활성화된 모드를 다시 클릭하면 프레이밍이 꺼지며, 이때 뷰포트는 도달했던 줌 상태를 그대로 유지하므로 화면이 갑자기 튀지 않습니다. 다른 모드를 클릭하면 클릭 한 번으로 두 모드 사이를 바로 전환할 수 있습니다.

선택한 모드는 저장되며, 다음에 오토 프레이밍을 사용할 때 동일한 모드가 복원됩니다.

툴 패널의 줌 모드 섹션. 피험자 및 피사체 + 객체 옵션과 여백 슬라이더가 표시됨


여백 슬라이더

여백 슬라이더는 선수 주변에 남길 공간의 크기를 0~40% 범위에서 조절합니다. 기본값은 20%입니다.

  • 이 비율은 프레이밍된 영역의 높이를 기준으로 하며, 동일한 간격이 상하좌우 네 면에 모두 적용되므로 선수 주변의 여백이 고르게 보입니다.
  • 여백 값은 두 프레이밍 모드에서 공유됩니다. 피험자와 피사체 + 객체 모드를 전환해도 여유 공간의 크기는 달라지지 않습니다.
  • 변경 사항은 영상이 일시 정지된 상태에서도 즉시 적용되므로, 슬라이더를 드래그하면서 줌이 반응하는 모습을 바로 확인할 수 있습니다.
  • 설정값은 세션 간에도 유지됩니다.

0%에서는 프레임이 감지된 신체에 바짝 붙어 대개 너무 답답하게 느껴집니다. 값을 높이면 더 여유롭고 넓은 화면을 얻을 수 있습니다.


줌을 결정하는 테이크 구간

재생 중 오토 프레이밍은 테이크의 일정 구간에 걸쳐 선수의 위치를 살펴본 뒤, 그 구간 전체를 담을 수 있는 하나의 줌 배율을 선택합니다. 재생 중에는 줌이 고정되어 있으며, 프레임마다 선수를 따라 흔들리거나 이동하지 않습니다.

측정 대상 구간은 테이크에서 첫 번째 북마크부터 마지막 북마크까지, 즉 북마크가 지정된 부분입니다. 북마크 바깥쪽 구간에서는 선수가 걸어 들어오는 중이거나 이미 동작을 마친 상태일 수 있는데, 이런 프레임까지 포함하면 화면이 거의 잘리지 않을 정도로 줌아웃되어 버립니다. 테이크에 북마크가 없으면 테이크 전체가 측정 대상이 됩니다.

마지막 북마크가 임팩트 지점에 위치하는 스윙 종목의 경우, 측정 구간은 마지막 북마크 이후 0.5초까지 연장됩니다. 이는 팔로우스루를 프레임 안에 유지하기 위한 것입니다. 클럽은 임팩트 직후 신체에서 가장 멀리 떨어지므로, 측정을 임팩트 시점에서 끊어버리면 이 기능이 보여주고자 하는 바로 그 프레임이 잘려나가게 됩니다.

테이크의 프레이밍이 예상보다 넓게 느껴진다면 북마크를 확인해 보세요. 북마크 간격이 멀리 떨어져 있거나 테이크에 북마크가 없으면, 프레이밍이 더 많은 동작을 포괄하게 되어 그만큼 더 줌아웃됩니다. 북마크를 확인하고 조정하는 방법은 북마크란 무엇인가요? 항목을 참고하세요.


공은 포함되지 않습니다

피사체 + 객체 모드는 공이 아니라 클럽을 프레이밍 대상으로 삼습니다. 이는 의도된 설계입니다. 공은 타격 전에는 땅 위에 놓여 있다가 타격 후에는 화면에서 완전히 벗어나므로, 공을 포함하면 프레이밍이 선수로부터 멀어지고 단 한 번의 공 궤적 때문에 테이크 전체의 화면이 늘어나게 됩니다.

공을 따라가고 싶다면 대신 객체 탐지 기능의 공 오버레이를 사용하세요.


페이스온 카메라에서 줌아웃이 더 많이 되는 이유

피사체 + 객체 모드에서는 동일한 스윙이라도 페이스온 카메라가 다운더라인 카메라보다 눈에 띄게 넓은 화면을 보여주며, 선수가 더 작게 보입니다. 이는 의도된 동작이며 결함이 아닙니다.

프레이밍은 측정 구간 동안 클럽이 거쳐 가는 모든 위치를 포괄하며, 특정 한 순간의 위치만 다루지 않습니다. 이때 필요한 공간의 크기는 카메라 각도에 따라 달라집니다. 다운더라인 시점에서는 클럽이 주로 렌즈를 향해 다가왔다가 멀어지므로 화면에 추가되는 폭이 크지 않습니다. 반면 페이스온 시점에서는 동일한 스윙이 화면을 가로질러 넓은 호를 그리므로, 이 호 전체를 담으려면 줌아웃이 필요합니다.

호 전체를 보여주는 것이 바로 피사체 + 객체 모드의 목적입니다. 페이스온 카메라에서 신체를 근접하게 보고 싶다면 대신 피험자 모드로 전환하세요.

페이스온 카메라에서의 피사체 + 객체 모드: 클럽의 호 전체를 담을 수 있을 만큼 프레이밍이 넓게 설정됨


화면 가장자리에서도 선수는 중앙에 유지됩니다

선수가 영상 가장자리에 가까이 다가가면, 프레이밍된 화면은 이미지 가장자리 너머의 빈 공간이 일부 보이더라도 선수를 계속 중앙에 유지합니다. 줌 배율은 그대로 유지됩니다. 이는 정상적인 동작입니다. 빈 공간을 피하기 위해 선수를 중앙에서 벗어나게 이동시키는 대안을 택하면, 선수가 가장자리에 도달하는 바로 그 순간 프레이밍이 멈춘 것처럼 보이게 됩니다.


프레이밍을 사용할 수 없는 경우

모션 캡처 데이터가 없는 테이크는 오토 프레이밍을 적용할 수 없습니다. 이 경우 프레이밍 버튼에 경고 배지가 표시되며, 버튼을 클릭하면 요청한 모드의 이름을 언급하는 메시지가 나타납니다. 예를 들어 “피사체 + 객체 모드는 모션 캡처 데이터가 필요합니다"와 같은 메시지입니다. 뷰포트는 현재 줌 상태를 그대로 유지합니다.

이런 테이크에서 오토 프레이밍을 사용하려면 먼저 모션 캡처를 처리해야 합니다. 분석 모드에서 테이크를 열고, 툴바의 모션 캡처 버튼을 클릭한 다음 모션 캡처 재처리를 선택하세요. 자세한 내용은 모션 캡처 가이드 를 참고하세요.


참고: 모션 캡처 가이드 · 객체 탐지 · 북마크란 무엇인가요?