ऑटो-फ्रेमिंग: एथलीट पर स्वचालित ज़ूम
ऑटो-फ्रेमिंग क्या है?
ऑटो-फ्रेमिंग आपके लिए वीडियो को एथलीट पर ज़ूम करता है। एक स्थिर ज़ूम स्तर बनाए रखने के बजाय, व्यूपोर्ट ऐसा ज़ूम और स्थिति चुनता है जो एथलीट को केंद्र में रखे और उसके चारों ओर पर्याप्त जगह बनाए रखे। यह रिकॉर्ड किए गए टेक के प्लेबैक के दौरान और लाइव कैमरा व्यू दोनों में काम करता है।
ऑटो-फ्रेमिंग यह जानने के लिए मोशन कैप्चर डेटा का उपयोग करता है कि एथलीट कहाँ है, इसलिए यह केवल उन्हीं टेक पर उपलब्ध है जिनमें मोशन कैप्चर डेटा हो। नीचे जब फ्रेमिंग उपलब्ध नहीं होती है देखें।
फ्रेमिंग के दो मोड हैं:
- विषय केवल एथलीट पर ज़ूम करता है। इससे शरीर का सबसे क्लोज़ दृश्य मिलता है।
- विषय + ऑब्जेक्ट्स एथलीट को स्विंग किए जा रहे इम्प्लीमेंट (गोल्फ क्लब, बैट, या रैकेट) के साथ ज़ूम करता है, ताकि पूरी स्विंग एड्रेस से लेकर फॉलो-थ्रू तक फ्रेम में बनी रहे।
यदि आप मोड चुने बिना ऑटो-फ्रेमिंग चालू करते हैं, तो आपको विषय + ऑब्जेक्ट्स मिलता है। क्लब को फ्रेम में बनाए रखना ही इस फीचर के होने का कारण है: एक टाइट स्थिर ज़ूम के साथ, बैकस्विंग के शीर्ष पर या फॉलो-थ्रू में क्लब हेड आसानी से क्रॉप होकर बाहर निकल जाता है।
इसे चालू और बंद करना
आप ऑटो-फ्रेमिंग को दो जगहों से नियंत्रित कर सकते हैं:
- व्यूपोर्ट टूलबार में प्रत्येक मोड के लिए एक बटन होता है। टूलटिप देखने के लिए उन पर होवर करें: “विषय को केंद्र में बनाए रखने के लिए ऑटो-ज़ूम” (विषय) और “फ्रेम में विषय और ट्रैक किए गए ऑब्जेक्ट को बनाए रखने के लिए ऑटो-ज़ूम” (विषय + ऑब्जेक्ट्स)।
- टूल्स पैनल में Fill और Fit के बगल में, वही विकल्प रेडियो बटन के रूप में लिए ज़ूम मोड सेक्शन होता है, साथ ही मार्जिन स्लाइडर भी होता है।
किसी मोड पर क्लिक करने से वह चालू हो जाता है। जो मोड पहले से सक्रिय है उस पर क्लिक करने से फ्रेमिंग फिर से बंद हो जाती है; व्यूपोर्ट उसी ज़ूम पर बना रहता है जिस तक वह पहुँच चुका था, इसलिए तस्वीर में कोई झटका नहीं आता। दूसरे मोड पर क्लिक करने से एक ही क्लिक में सीधे दोनों के बीच स्विच हो जाता है।
आपकी मोड की पसंद याद रखी जाती है, और अगली बार जब आप ऑटो-फ्रेमिंग का उपयोग करते हैं तो वही मोड पुनर्स्थापित हो जाता है।
मार्जिन स्लाइडर
मार्जिन स्लाइडर यह नियंत्रित करता है कि एथलीट के चारों ओर कितनी जगह छोड़ी जाए, 0 से 40 प्रतिशत तक। डिफ़ॉल्ट 20 प्रतिशत है।
- यह प्रतिशत फ्रेम किए गए क्षेत्र की ऊँचाई के सापेक्ष होता है, और चारों तरफ समान अंतर लगाया जाता है, जिससे एथलीट के चारों ओर की जगह एक समान दिखती है।
- मार्जिन दोनों फ्रेमिंग मोड द्वारा साझा किया जाता है। विषय और विषय + ऑब्जेक्ट्स के बीच स्विच करने से जगह की मात्रा नहीं बदलती।
- बदलाव तुरंत लागू होते हैं, वीडियो रुका हुआ होने पर भी, इसलिए आप स्लाइडर को खींचकर ज़ूम की प्रतिक्रिया देख सकते हैं।
- यह मान सत्रों के बीच याद रखा जाता है।
0 प्रतिशत पर फ्रेम पहचाने गए शरीर से बिल्कुल सटा होता है, जो आमतौर पर बहुत टाइट महसूस होता है। अधिक मान एक शांत, चौड़ा दृश्य देते हैं।
टेक का कौन सा हिस्सा ज़ूम तय करता है
प्लेबैक के दौरान, ऑटो-फ्रेमिंग टेक के एक हिस्से में एथलीट की स्थिति को देखता है और एक ऐसा ज़ूम स्तर चुनता है जो उस पूरे हिस्से को कवर करे। प्लेबैक के दौरान ज़ूम स्थिर रहता है; यह न तो बहकता है और न ही फ्रेम-दर-फ्रेम एथलीट का पीछा करता है।
जिस हिस्से को यह मापता है वह टेक का बुकमार्क किया गया भाग है, पहले बुकमार्क से लेकर आखिरी बुकमार्क तक। बुकमार्क के बाहर एथलीट शायद अंदर चल रहा हो या पहले ही समाप्त कर चुका हो, और उन फ्रेम को शामिल करने से दृश्य इतना ज़ूम आउट हो जाएगा कि वह मुश्किल से ही क्रॉप करेगा। यदि टेक में कोई बुकमार्क नहीं है, तो पूरा टेक मापा जाता है।
स्विंग गतिविधियों के लिए, जहाँ आखिरी बुकमार्क इम्पैक्ट पर होता है, मापा गया हिस्सा आखिरी बुकमार्क से आधा सेकंड आगे तक बढ़ जाता है। इससे फॉलो-थ्रू फ्रेम में बना रहता है: इम्पैक्ट के ठीक बाद क्लब शरीर से सबसे दूर होता है, और माप को इम्पैक्ट पर ही रोक देने से ठीक वही फ्रेम क्रॉप हो जाते जिन्हें दिखाना इस फीचर का उद्देश्य है।
यदि किसी टेक पर फ्रेमिंग आपकी अपेक्षा से अधिक चौड़ी लगे, तो बुकमार्क जाँचें। दूर-दूर रखे गए बुकमार्क, या बिना बुकमार्क वाला टेक, फ्रेमिंग को अधिक गतिविधि कवर करने पर मजबूर करते हैं और इसलिए और अधिक ज़ूम आउट करते हैं। उन्हें देखने और समायोजित करने के तरीके के लिए बुकमार्क क्या हैं? देखें।
बॉल शामिल नहीं है
विषय + ऑब्जेक्ट्स क्लब को फ्रेम करता है, बॉल को नहीं। यह जानबूझकर किया गया है। बॉल स्ट्राइक से पहले ज़मीन पर रहती है और फिर पूरी तरह तस्वीर से बाहर निकल जाती है, इसलिए उसे शामिल करने से फ्रेमिंग एथलीट से दूर खिंच जाएगी और एक ही बॉल फ्लाइट की वजह से पूरे टेक का दृश्य खिंच जाएगा।
यदि आप बॉल का पीछा करना चाहते हैं, तो इसके बजाय वस्तु पहचान के बॉल ओवरले का उपयोग करें।
फेस ऑन कैमरा अधिक ज़ूम आउट क्यों करता है
विषय + ऑब्जेक्ट्स के साथ, एक ही स्विंग पर फेस ऑन कैमरा डाउन-द-लाइन कैमरे की तुलना में स्पष्ट रूप से चौड़ा दृश्य देता है, और एथलीट छोटा दिखाई देता है। यह जानबूझकर किया गया है, कोई खराबी नहीं।
फ्रेमिंग मापे गए हिस्से के दौरान क्लब की हर स्थिति को कवर करती है, न कि केवल किसी एक क्षण में वह जहाँ है। इसके लिए कितनी जगह चाहिए यह कैमरा एंगल पर निर्भर करता है। डाउन द लाइन से, क्लब ज़्यादातर लेंस की ओर और उससे दूर गति करता है, इसलिए यह तस्वीर में बहुत कम चौड़ाई जोड़ता है। फेस ऑन में, वही स्विंग तस्वीर में एक चौड़ा चाप बनाती है, और उस पूरे चाप को फिट करने के लिए ज़ूम आउट करना ज़रूरी होता है।
पूरे चाप को दिखाना ही विषय + ऑब्जेक्ट्स का उद्देश्य है। जब आप फेस ऑन कैमरे पर शरीर का टाइट दृश्य चाहते हों, तो इसके बजाय विषय मोड पर स्विच करें।
तस्वीर के किनारे पर भी एथलीट केंद्र में बना रहता है
जब एथलीट वीडियो के किनारे के पास पहुँचता है, तो फ्रेम किया गया दृश्य उसे केंद्र में बनाए रखता है, भले ही इसका मतलब तस्वीर के किनारे से आगे कुछ खाली जगह दिखाना हो। ज़ूम स्तर स्थिर रहता है। यह सामान्य है: विकल्प के तौर पर, खाली जगह से बचने के लिए एथलीट को केंद्र से हटाना, ठीक उसी क्षण फ्रेमिंग के काम करना बंद कर देने जैसा दिखेगा जब एथलीट किनारे तक पहुँचता है।
जब फ्रेमिंग उपलब्ध नहीं होती
बिना मोशन कैप्चर डेटा वाले टेक को ऑटो-फ्रेम नहीं किया जा सकता। फ्रेमिंग बटन एक चेतावनी बैज दिखाते हैं, और किसी एक पर क्लिक करने पर आपके द्वारा माँगे गए मोड का नाम लेते हुए एक संदेश दिखाई देता है, उदाहरण के लिए “विषय + ऑब्जेक्ट्स के लिए मोशन कैप्चर डेटा आवश्यक है”। व्यूपोर्ट आपके मौजूदा ज़ूम पर बना रहता है।
ऐसे टेक पर ऑटो-फ्रेमिंग का उपयोग करने के लिए, पहले उसके लिए मोशन कैप्चर प्रोसेस करें: टेक को एनालिसिस मोड में खोलें, टूलबार में मोशन कैप्चर बटन पर क्लिक करें, और Reprocess MoCap चुनें। विवरण के लिए मोशन कैप्चर गाइड देखें।
यह भी देखें: मोशन कैप्चर गाइड · वस्तु पहचान · बुकमार्क क्या हैं?


